Балашников Oltopeteeh Алексей (oltopeteeh) wrote,
Балашников Oltopeteeh Алексей
oltopeteeh

Categories:

Сборник идей: Запределье (ч.1)

Сборник идей по Запределью:
часть 1: 
oltopeteeh.livejournal.com/1314.html (скрепка, профессии)
часть 2: 
oltopeteeh.livejournal.com/1727.html (основная)
часть 3: 
oltopeteeh.livejournal.com/2033.html (дополнения)
часть 4:  
oltopeteeh.livejournal.com/2074.html (модификация)
часть 5:  oltopeteeh.livejournal.com/2446.html (обновления)


----

Скрепка к теме.


Суть: Тема для сбора разных предложений в структурированном виде.

Основные идеи:
+ расширение видов чата ( платные сообщения) и защита от них;
+ встроить к каждому игровому объекту одноименные ссылки в Вики-Запределье;
+ добавить "горячие клавиши" на частые команды (собрать/диалог/войти/базовая + атака/спел"лечиться" и т.д. - на кнопки F1-12, 1-0);
+ авто-взятие нужного инструмента при выполнении действия;
+ автобой со слабым противником;
+ подклассы вещей;
+ команды "взять/положить одну/все", одеть сет;
+ увеличить шанс боя с врагом своего уровня;
+ добавить переносные места для ремесла;
+ авто-заполнение выбранных рецептов необходимыми ресурсами;
+ не показывать уже выученные рецепты/книги рецептов (в магазинах), сворачивать список известных рецептов (в умениях);
+ право создавать вещь с параметрами, заданными самими игроками (очень дорого);
+ право использовать схожий тип ресурса вместо нужного (со штрафом);
+ право превратить любые вещи во что угодно (с большими затратами);
+ авто-цена на лот в рынке;
+ фильтры на рынке: по цене (возрастание/убывание), по склонности, по типу вещи (указать минимальную и максимальную цены);
+ контр-заклинания (право снимать любые негативные эффекты по себестоимости вредного каста, если персонаж может сколдовать аналог);
+ особое выделение квестовых вещей и их компонентов,
+ право проводить взаимодействие даже будучи на разных локациях (к пр. добавить в друзья/игнор - самостоятельный список, куда вводим имя и подтверждение);
+ на форуме указывать в теме сколько в ней ответов админов, модераторов, выдавать их список с прямыми ссылками.



Идеи и Ответы от Администрации:

1. ограничить общение закона с хаосом (друзьям - свободное общение), торговля - через общий рынок;
2 склонность персонаж выбирает при создании персонажа;
3 начальные города обретают склонность.
Администрация (20 Мар 2010 14:36)
Тема "Избавление" (->)
Неплохие идеи. Нечто подобное как раз есть у нас в близких планах
усложнить побег из боя
Imm (07 Июн 2010 20:18)
Тема "Изменения в игре" (http://forum.farlands.ru/viewtopic.php?t=7125)
поправлено "убегание" из боя - теперь, если вам наносят урон во время "убегания", убежать вы не сможете

добавить мобам ОД в соответствии с их классом (1 ур - 8 ОД, 85 ур - 21 ОД)
Тема "Изменения в игре" (http://forum.farlands.ru/viewtopic.php?t=7125)
Imm (07 Июн 2010 20:18)
поправлено количество ОД у монстров, теперь оно соответствует классу (как и у игроков)

Администрация (29 Июн 2010 15:34)
Тема "Медаль Дилера" (http://forum.farlands.ru/viewtopic.php?t=147518)
Какие замечательные идеи! Мы обязательно займемся их рассмотрением в самое ближайшее время.






----

Классы и профессии


Классы вещей, уровень персонажа.


(1) Подклассы (по три на каждый класс):

уровень = класс:

00 01 02 = 1"а",
02 03 04 = 1"б",
04 05 06 = 1"в",

05 06 07 = 2"а"
07 08 09 = 2"б",
09 10 11 = 2"в".

... и т.д.

сейчас:
01-04 уровень умения: 1 класс ресурсов
05-09 уровень умения: 2 кл. рес.
10-14 уровень умения: 3 кл. рес.
... и т.д.


Подклассы выделять приставкой к названию,
Вариант:
1б (череп кролика), т. е. 1 класс, подкласс "Б" (второй).
1а (старый череп кролика), т. е. 1 класс, подкласс "А" (первый).



Класс и ресурсы

|кл. | к.. | д.. | м.. | с.. |итог|
-----------------------------------------------------------
| 00 | 01 | 01 | 01 | 00 | 03 |
-----------------------------------------------------------
| 1а | 03 | 03 | 03 | 01 | 10 |
| 1б | 07 | 07 | 07 | 02 | 23 |
| 1в | 15 | 15 | 15 | 05 | 50 |
-----------------------------------------------------------
| 2а | 30 | 30 | 30 | 10 | 100 |
| 2б | 70 | 70 | 70 | 20 | 230 |
| 2в | 150 | 150 | 150 | 50 | 500 |
-----------------------------------------------------------
| 9в | 1,5млрд *3; 0,5 млрд.: 5 млрд. |
-----------------------------------------------------------


Вид ресурсов и класс
-------------------------------
| 1.0 | 2.0 | 3.0 | 4.0 |
| 5.1 | 6.1 | 7.1 | 8.1 |
| 5.1 | 6.2 | 7.2 | 8.2 |
...
| 5.9 | 6.9 | 7.9 | 8.9 |
-------------------------------

1.0 - кожа,
2.0 - дерево,
3.0 - металл,
4.0 - клад,

5.х - дроп с мобов,
6.х - аура (ПвП),
7.х - уважение клана (вклад в развитии гильдии, каждая у.е., вложенная в ги, дает еще одну валюту - уважение ги, на неё покупаются эмблемы нужного класса у менялы),
8.х - достижение (награда за участие в событиях "инвентах"; очки достижений обменивается на эмблемы нужного класса тоже у менялы)

х.1 - личный успех (1 чел),
х.2 - группы (2-4 чел),
х.3 - команды (5-9 чел),
х.4 - отряда (10-14 чел) и т.д. до боя кланов (30 чел на каждую подзону; итого 60 игроков на одну арену).

Примечание:
(класс-1) = кол-во нулей после основных цифр

- самоцвет найти втрое сложнее, чем кожу, дерево, или металл, хотя цена та же, т.к. и требуется втрое меньше.

----

степени рецептов:
чем выше степень рецепта, тем меньше класс необходимых ресурсов, т.е. снижение уровня прокачки благодаря выс. выносл (ресы меньше кл много весит) и инт. (для выуяивания рецепта выс.ст. нужно много родного интеллекта);

1 ст. - ресурсы того же класса,
т.е. на одну вещь "7в" класса потребуется по 3 шт. "7в" дерева, кожи и металла, а также 1 шт. "7в" самоцвета/клада.
2 ст. - нужны ресурсы на подкласс ниже,
т.е. на вещь "7в" кл потребуется по 7 шт. "7б" д, к, м. и 2 шт. с.;
4 ст.(макс. ст, мастер касты, или у дилеров) - нужны ресурсы на 2 класса ниже,
т.е. на вещь "7в" кл нужно по 300 шт. "5в" кл д.,к.,м. и 100 шт. с.

- шаги создания вещи:
- - тип предмета (шлем, доспех, клинок, кольцо и т.д.),
- - рецепт (плх.шлем, дыр.шлем,нкч.диадема...),
- - степень рецепта (1ст - из того же кл),
- - вставляем ресурсы (по типам, если не тот вид/класс - штраф общей суммы очков).


зелья бонуса навыка:

- виды: 1, 2, 5 к навыку;
- типы: для крафта и для сбора (не складываются с бонусом мастерских)
- время действия: 10 игровых минут;
- откат: 10 мин, 20 мин, 1 час.

создание вещи без рецепта: -5 на умение,

----


Класс, уровень и числа в игре:

общее правило: каждый след. подкласс дает умножение на два,
но: каждый класс даёт умножение на десять (для удобства подсчетов),
поэтому "в" подкласс вместо *4 дает *5,

получается:

1а = 1з | 2а = 10з |3а = 100з | 4а = 1к з
1б = 2з | 2б = 20з |1а = 200з | 2а = 2к з
1в = 5з | 1а = 50з |1а = 500з | 2а = 5к з и т.д.

чтобы создать одну вещь нужно 1,0 ед. ресурса (10 шт.)
(элемент "гринда/фарма", нужный во всех онлайн-играх для заполнения пустоты игрового процесса),

Моды значений:
- постоянные касты (типа параметров от вещей) цена*10 (след. класс того же подранга - это плата за постоянность);
- разовые касты стоят вдвое дешевле обычных;

- урон стоит 2,0 ед. параметров (потому что это 1 к мах.урону и 1 к мин.урону в одном) => 1 свиток стоит 20 з.
(к слову, для % успеха чар учитывается общее их число на всей экипировке).

примеры:

- вещь 1а класса (кожа): стоит 1 зет (1а) и собирается из 10 кусочков шкурок кроликов (1а) за 0,1 зетов;

- предмет 1б класса (дерево): стоит 2 зета (1б), собирается из 10 кусков осины (1б) ценой в 0,2 зета (1б), или 20 щепы тополя (1а, рецепт за квест ремесла) ценой в 0,1 зета (1а),

- экипировка 1в класса (руда): стоит 5 зетов (1в), собирается из 10 кусков меди (1в) и 10 кусков чугуния (1б), или 30 кусков чугуния (1б, рецепт за квест касты производства), или из 60 кусков ржавого железа (1а, рецепт за квест 1ой касты ремесла).


распределение по типу нужных ресурсов: 30% кожи, 30% дерева, 30% металла, 10% клада;

-- можно исп. и др. подкласс и даже др. тип, но со штрафом кол-ва
(так вещь 1в класса стоит 13 кожи, 13 металаа, 13 дерева, 11 клада своего подкласса (итого - 50),
или же 100 металла св. подкл. (перегон всегда по курсу 2к1 в свой подкласс, между классами - по общей схеме с *5 вместо *4 - нужен доп. вещь на подкласс ниже, к пр. )



Профессии.

каста добытчика снижает шанс боя с мобом;

для взятия ресурса нужно кроме хитов еще столько же и энергии (каста добытчика сокр штраф); если общий уровень выше конкретного, то отстающее умение можно подтянуть его за зеты (обучение за большую сумму, за ез дешевле);

для взятия ресурсов из рюкзака жертвы нужно потратить столько же хитов и энергии будто добываем из шахты (каста добычи тоже сокр. штраф);

возможность добавления своих вещей в Запределье.

- цена: много "ез" (аналог - портреты персонажей).
- модель (текстура вещи) - из игровой базы на выбор игрока (добавление новой - доп. траты ез).
- мощь вещи - аналогична уже существующим (напрямую зависит от цены)
т.е. очков характеристик, урона/брони и т.д. столько же - распределение задает сам игрок (в заявке/форме бланка).


сравнять вес леса, руды, шкур (0кл:0,5кг, 1кл:1 кг и т.д.);

Плата за исп. мест для профессий

плата за исп. , за каждое исп. мастерской взимается налог, чем мощнее бонус, тем дороже, так, 1 1 зет за попытку, 2: 2з., 3: 5з...

в местах добычи: плата только за вход, но ресурсы весят...

в боях: плата прочностью вещей и за победу и за поражение;


Сбор более высоко уровня при нехватке навыка:
позволяет взять более низкого кач-ва ресурс, но урон - полный.

к пр. бил железо, выпало ржавое железо (само железо осталось с пометкой "обработано");
к пр. напал на волков, сумел забрать лишь тушку кролика, недоеденную (волки оостались, но уже без добычи, а потому статус" злые волки" ).


Переносные места для крафта вещей:
на десять операций, не чиниться: важно для стоящих на месте (псевдо-паралич).

Предпросмотр результата крафта (что получиться, если сейчас нажать на "выполнить").

Опыт за производящие профессии получать в соответствии с затратами ресурсов (сумма кол-во*класс*у.е. каждого).

Бонусы профессии от вещей:

от инструмента (с 1 класса);
от костюма (с 1 класса);
от украшений 1 типа (кольца, со 2 кл, не складываются);
от украшений 2 типа (серьги, со 2 кл, не складываются);
бонусы от зелий.

= бонус от мастерской склонности ( 2) лучше перенести на мастерскую клана ( 1) и бонус рецепта ( 1), т.е. с рецептом получаем 1 к умению при изготовл. именно этой вещи;
= бонус от вещей до 1 (различается уровень навыка, до которого этот бонус действует), бонус 2 только в вещах за еврозеты (реал).

опыт на профессию идет отдельно от общего опыта,
если класса изготавливаемой вещи ниже класса персонажа, то общего опыта не будет.

На местности сбора выше 0 класса наноситься урон
(1 кл 1хит/действие, 2кл -2, 3кл -4 и т.д.), ранги касты добытчика сокращают этот урон.

дополнить рецепты, требующие 1 ед. ресурса до 2-х (плохой кинжал из чугуна и р.железа, одежда добытчиков из 2 шкуры оленя и кабана, и т.д.);

сократить ресурсы и результат для зелья лечения легких ран в 10 раз (и др., чтобы делать их по одному, подобные - тоже);

увеличить себестоимость у ресурсов 1 класса (с 0.1 до 0.2 зетов).

все, что не создается обычным крафтом, выделять особой рамкой;


Варианты профессий:

(1) Добывающие:

1.1) лесоруб (лес);
1.2) шахтер (руда);
1.3) охотник (кожа);
доп) кладоискатель (прочее).

(2) Обрабатывающие:

2.1) оружейник (оружие - все виды: основное, второе, дистанционное; щит, инструменты);
2.2) бронник (шлем, доспех, сапоги);
2.3) ювелир (амулеты-серьги, кольца, наручи-пояс);
доп) маг (эффективность магии, набор заклинаний).

(3) Общие, в развитии не нуждаются:

3.1) кустарь (разбор вещей на компоненты в соотв. с нужным навыком,
так, можно разобрать оружие 4 ур, если у самого персонажа "оружейник" 4 ур.
);
3.2) зачарователь/начертатель (создание свитков, наложение доп. чар на вещи, изобретение чертежей из улучш. бумаги и спеллума).


Рецепты

Кнопка "поместить все необходимое в рецепт"

к пр. место для ясеня - поместит ясень, но ячейку "дерево", а уж тем более "необязательно": оставит свободной, т. к. есть выбор.

Меню выбора: сколько ресурсов класть в рецепт: " 1" и "-1".

Не показывать уже выученные рецепты/книги рецептов;
показать все рецепты (все, что есть в игре - показать что можно достичь (при достаточном усердии/богатстве Wink);

упорядочить рецепты по типу вещи, и в древе умений персонажа и в мастерских,
к пр. все сапоги в одном месте, доспехи в другом (так было до сброса важности частных навыков);

Право создавать вещь с параметрами, заданными самими игроками
(модель/текстура - на выбор; очень дорого, к пр. нужны особые ресурсы (за ауру/евро-зеты/много зетов/валюту приглаш. друзей и т.д.)

Вариативные рецепты:
Сейчас:

Цитата:
Ясень, шт.


Предлагаю:

Цитата:
Дерево (ясень), шт.

т. е. если положить ясень, эффект будет сильнее
(так, зелье с.в.ж. дает 6 хитов если сделано из 4листника, ореха и черепа кролика, 10 шт.; если же сделать совсем из др. вещей типа клад, то получиться лишь 3, 7 шт., т.к. -1 за вещь).

Право использовать вместо нужного ресурса более мощный.
К пр. вместо меди (1б класс) исп. железо (2а класс).

Многосторонний переход количества/качества (алхимия):

10 в 1 следующего уровня,
1 в 5 предыдущего уровня,
1 в 2 предыдущего уровня и другого типа,
2 в 1 того же уровня, другого типа (к пр. 3 шкуры оленя - в шкуру кабана, 3 осины - в ясень),
5 в 1 того же уровня, другого вида (к пр. 5 меди - в шкуру кабана).



случайные рецепты:
право создавать случайный рецепт из эссенций того же подкласса (нужно по штуке каждого типа, итого трехкратная цена);

уже выученный рецепт не исчезает, а остается и выдается окно "Вы уже знаете этот рецепт";

режимы крафта: выбирать кол-во создаваемых вещей, число нужных ресурсов увеличивается соответственно (множителем),
к пр. выбираем рецепт "зелья лечения легких ран", кол-во 5 шт, открывается рецепт на созд. 5 шт. зелий л.леч.


Усталость профессии.

- при каждом попытке исп. профессии персонаж получает штраф.
- Когда размер штрафа достигает значения выносливости, персонаж получает "усталость".
- добытчику дается от 0,1 ед. усталости за попытку, ремесленнику - от 10 ед. (см. разницу класса навыка и добычи)
- если не заниматься профессиями в течении часа, то штраф усталости полностью сбрасывается и можно продолжать.



Ремесла

выделка: ремесло

- реагенты, падающие с мобов, превращать в нормальные ресурсы для крафта (шкуры, металлы, дерево), с помощью ресурса магии (спела для 1-3 класса, песка для 3-5 и т.д., к пр. хвосты вараска с. = шкура вараска);

магия: ремесло

- перенести в него все знаки, чары (кушерника, ювелира и т.д.)

обработка: ремесло

- перенести в него очистку  (меди, железп, золота, кагалита и т.д.)

грабеж: красть хоть все, что без защиты за зеты (платим себестоимость спеллумом, можно включить зщ. по умолчанию, на все вашего класса и выше)


Класс персонажа и магия:

ресурс для магии различается по классу,

для 0 класса нет, для 1-3 класса спел, 2-4 этерниум, 3-5 песок вечности, 4-6 вода забвения, 5-7 очищенная аура;
так, слабые касты за спел 1 класса, стоят дешево; средние по мощи 2 класса; сильные - 3 класса и очень дорогие.

Касты

каста дает право на спец. обучение (без доп. 1) и 5 к важной хар-ке (и 5 за каждый ранг);
"воина" - сил, "добычи" - вын, "творца" - инт.
ранги "слушатель" ( 1), "ученик" ( 2), "специалист" ( 3), "мастер" ( 4),
если достичь во всех профессиях мастера, то получаем общий бонус "мастер на все руки" ( 1 на всё, в сумме, 5, т.е. полный ранг профессий и на целый уровень параметр));

примечание:
- в сумме, бонус мастера 4 и в настольной и в оригинальной версиях ( 4 = 1 3);
- в настольной версии грузоподъемность полностью зависит от выносливости, крафт - от интеллекта, а магия - от суммы всех параметров.


Добыча

"Защита от грабежа": платим себестоимость вещи спелом и она получает свойство "нельзя украсть".

Ресурсы 3 класса приобретают склонность подобравшего и не могут быть отняты просто так.

Снять склонность: платим себестоимость вещи спелом и она утрачивает склонность.

Рыбалка: как обычный сбор ресурса "рыба" (вариант - с края водоема: щелкаем и ждем, щелкаем и ждем, каждый отрезок времени есть шанс поймать рыбу; чем лучше удочка, тем богаче добыча; ломается при каждой попытке, в Гарте самая крутая рыба).

Рецепты.

-кл.: д/к/м/К/Д (дерево/кожа/металл/клад/дроп мобов)

-> а: 03/03/03/03/00 (=*12); в->а: *2,5 (12*2,5=30),
-> б: 06/06/06/06/01 (=*25); а->б: *2, 1Д (3*2=6, 1 дроп),
-> в: 12/12/12/12/02 (=*50); б->в: *2, 2Д (6*2=12, 2 дроп).

рецепт для крафта необязателен, без него получаем "-(класс) к умению", стоит 10% от цены вещи, так рецепт на вещь 5а класса стоит 1/10*12*10"5")= 12.000.0 (12к) зет;

для каждого рецепта нужны ресурсы того же подкласса,
так вещь 3в класса состоит из 50 деталей 3в класса: по 12 шт. каждого вида 2 ед. из дропа с мобов 3в класса.

Рецепты "заточки"

всех видов: урон, броня, хиты, энергия, крит, -кр, инт, вын, сл, кон и т.д.
их многообразное сочетание через конструктор свитков создавать.

Опасные места добычи
в них на каждом ресурсе есть ловушка.

дроп мобов (в местах добычи редок: 3%; чаще в Приключениях - от 3,33 до 33% с последней группы).

- за каждую попытку крафта дается 1 ед. усталости ремесленника,
- за один раз можно сделать от 1 до 10 шт. однотипных вещей разом,
- каста творца снижает шанс неудачи (база 10-50%, творец 5-25%) и открывает доступ к рецептам с пропуском фаз (к пр. сделать сет хаоса 3 класса из ресурсов сразу 2 класса без траты на перегон и поэтому чуть дешевле).

вес ресурсов:  "какой класс такой и вес",

0 кл = меньше киллограмма, кожа/дерево/металл - 0.3, 0.4, 0.5 соотв.
1 кл = 1 кг (-0.1кожа, 0.1 металл),
2 кл = 2 кг (-0.2 к, 0.2 м.)
... и т.д. до ...
7 кл = 7 кг (-0.7 к, 0.7 м.)


ресурсные мобы: шанс выпадения из моба нормального ресурса, к пр. великий энт - синий бук;

дополнить список кожи кожей мобов (к пр. кожа змеи, 0кл, наравне в кроликом);
дополнить дерево костями (к пр. кости драка, 2 кл, наравне с дубом);
металлы: серебро, 2б -> золото 3а.

Tags: Запределье, Сборник идей
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 24 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →